| Anti-Aliasing |
En teknik för att ge bilderna ett mjukare utseende.
Taggigheten i bilden tas bort genom att det läggs till mellanfärger
av de två färgerna som utgör en kantig linje. Bilden görs
helt enkelt tydligare genom att den suddas ut lite.
|
| Ambient light |
Ambient = omgivande
Ljuset som reflekteras från ett föremål eller från
ytor i en miljö.
Utan Ambient light kommer föremål som befinner sig i skuggade
partier att vara fullständigt svarta.
|
| Beveling |
Beveling = snedda av
Är en metod för att lägga till geometriska detaljer
till en polygonal
(polygon = månghörning) yta. Effekten kan liknas vid att
en relief
pressar in eller ut en form i en annan form, den är vanlig när
man
bygger 3D-text.
|
| Boolean operations |
En modelleringsmetod som använder sig av två objekt
som överlappar varandra . Man kan antingen förena objekten eller
använda ett objekt för att holka ur ett annat.
Se bildexempel
|
| Bump map |
Bump = sammanstötning, bula, skrovlighet
Map = karta
En metod för att skapa uppenbarelsen av en textur eller en relief
på
en yta utan att förändra den underliggande geometrin på
modellen.Det kan vara en bitmappad bild som läggs på ytan av
ett objekt.En färgbild som används översätts till en
gråskalebild och relieffens höjd och djup bestäms av varje
pixels ljushet / mörkhet.En bild används ofta både som
bump map och som texture map för att skapa en realistisk effekt av
både färg och textur.
|
| Diffuse color |
Diffuse= sprida, utbreda, utstrålande
Färgen som ett objekt har i rent vitt ljus och som inte är
resultatet av
reflekterat, färgat ljus.
|
| Extrusion |
Extrude= utstöta, utdriva, dra ut
En process som gör en tvådimensionell profil tredimensionell.Kan
användas både för att bygga en 3D form att starta med eller
för att utöka ett redan existerande 3d-bjekt. Den kan vara antingen
utåtriktad eller inåtriktad på 3d objektet för att
skapa en negativ eller positiv ytdetalj.
|
| Gels |
Ett mönstrat filter som man kan sila ljuset från en ljukälla
genom för
att få effekter av ljus som till exempel strålar
geom ett lövverk eller
genom en vattenyta.
Se bildexempel
|
| Isometrisk |
En synvikel som visar scenen ut ett trekvartsperspektiv.
|
| Keyframe |
Keyframe=Nyckelruta
Nyckelrutor/ bildrutor i en animering som är knutna till loka
objekt och händelser, styr både rumsliga och tidsmässiga
händelser.En keyframe representerar animeringsinformationen som ett
objekt har på en
speciell tidsangivelse.Det är ett sätt att exakt styra varje
ögonblick i en animering, när en händelse ska ske tillexempel
när en boll ska börja studsa, bli blå eller var ett objekt
ska befinna sig på scenen vid en speciell tidpunkt. Mellan varje
keyframe i animeringen skapas utfyllnadsrutor. Om du tillexempel vill att
en boll ska studsa från golvet till taket gör du en keyframe
när bollen är på golvet och en när den är i taket,
datorn räknar sedan ut hur bollen ska röra sig mellan dessa två
nyckelrutor.
|
| Lathing |
Att ge en 2D profil en tredimensionell form genom att snurra den runt
en axel, ungefär som att dreja...
|
| Model |
På 3D-grafikspråk så är model den informationsfil
som innehåller
det information som behövs för att se eller rendera ett 3d-objekt
den inkluderar två sorters information:
1. Geometrin, objektets form som beskrivs i punkter och
vertex
(knytpunkter) = en nätstruktur.
2. Objektets ytattribut, information som möjlig gör
att objektet
färgsätts rätt så att det ser ut som om det är
gjort av något slags
material som glas, metall, trä, plast etc.
|
| Orthogonal Viewing |
Orthogonal = vinkelrät
Är naturligt begränsat till de tre koordinat axlarna , framifrån
, från
sidan och från ovan, oftast kombinerat med en fjärde vinkel
-
trekvartsvinkeln (isometriskavinkeln.)
|
| Primitiver |
Grundformer som koner, kuber, klot, pyramider, cylindrar.
Dessa finns i de flesta 3D-program.
|
| Procedural shaders |
Är ytkontroller / ytvärden som kan skapas baserade
på värden
bestämda av användaren. Kartor (maps) skapade genom procedural
shaders kan användas på vilken ytparameter som helst-diffuse
color, specular reflection , luminosity, transparecy, på samma sätt
som en bitmap bild som skapats utanför programmet kan användas
för att svepas runt en form. Används för att skapa både
regelbundna mönster som rutnät och schackrutor och mer oregelbundna
mönster som trä, marmor, molnighet mm. Mönstret blir tredimensionellt,
det fortsätter alltså inte bara på ytan av en volym utan
även inuti precis som träådring fortsätter om man
skär upp det se boolean operation.
|
| Profil |
En tvådimensionell figur i som kan modelleras i ett 3D program
t.ex
med funktionerna extrude, lathe och sweep. Flera profiler kan kombineras
och med hjälp av skinning omarbetas till en enda kropp.
|
| Polygon |
En yta i trådmodellen som beskrivs av linjer och punkter.
|
| Raytracing |
En renderingsmetod som ger det mest realistiska resutatet och som
är det mest tidskrävande rederingssättet. Man utgår
från ett knippe
strålar från scenens ljuskällor. Varje stråle
följs genom modellen, varje förändring i ljusstrålens
intensitet registreras och utifrån denna information ritas bilden,
pixel för pixel.
|
| Rendering |
En process som skapar en eller en hel serie av tvådimensionella
bilder utifrån en 3d geometri, ljus och materialinformation skapas
i en speciell fil. Det kan jämföras med att ta en bild av en
scen. En animering är en serie av sådana bilder där varje
bild stegvis är förändrad. En kamera placeras på scenen
och ges en riktning.Polygonerna som finns i kamerans sökare projiceras
matematiskt på en yta på samma sätt som en kamera projicerar
en bild på en film.Renderingstiden är beroende av vilken dator
som används men inte minst av hur komplicerad scenen är, alltså
antalet polygoner, ljusets komplexitet, transparens, reflekterande ytor.
EN renderig av en bild kan ta allt från några minuer till flera
timmar. I en animering kan det krävas 15-30 renderade bilder för
att visa en sekunds film…
|
| Scene |
En fil som innehåller information som behövs för att
identifiera och
placera alla modeller, ljusen och kameran för rendering. En scen
kan identifieras med det utrymme där renderingen äger rum. Detta
utrymme kalls oftast för global coordinate space, i motsats
till lokal coordinate space sammankopplat med varje objekt i scenen.
|
| Specular color |
Anger färgen på objektets belysta delar.
|
| Specular reflection |
Reflektionen av ljuskällan från ett objekt och
vidare till betraktarens öga. Färgen på ett föremåls
specular reflection är densamma som
ljuskällans färg - den direkta reflektionen av ljus från
en yta som
bestäms av intensiteten och spridningen (decay) blänk och
glans. Kan liknas vid begreppet högdagrar.
|
| Sweep |
Denna funktion gör det möjligt att svepa in en
linje med en cirkelform, ungefär som att göra en tjock tub av
en tunn tråd.
Linje + cirkel + sweepfunktionen = cylinder som kan likna t.ex en sladd
eller ett rör.
|
| Surfacing |
Färgsättningen av en yta som är resultatet
av ljus som faller mot en yta från en viss vinkel, kontrollerar på
vilket sätt som en yta samspelar smälter in i en miljös
ljussättning
|
| Texture |
Objektets yta : färg - reflektion -transparens -struktur
m.m
|
Tredimensionell-
koordination |
Tänk dig att du står i mitten av universum och runt
om dig finns sex
riktningar ordnade i tre par:
· Vänster och höger = horisontella riktningar
=X
· Uppåt och ned = vertikala riktningar
=Y
· Framåt och bakåt = framifrån / bakifrån
=Z
I den abstrakta 3D-världen som vi hittar i ett 3D-program benämns
dessa riktningar för X, Y och Z.
|
| Vertex |
Knutpunkt som lokaliserar X, Y och Z i varje hörn
av polygonerna i modellens trådnät. |