LITU
Tillbaka Arkiv Sammanfattning Innehåll Nästa


3D-GRAFIK

Ordförklaringar

 
Anti-Aliasing En teknik för att ge bilderna ett mjukare utseende. Taggigheten i bilden tas bort genom att det läggs till mellanfärger av de två färgerna som utgör en kantig linje. Bilden görs helt enkelt tydligare genom att den suddas ut lite. 
 
Ambient light  Ambient = omgivande 
Ljuset som reflekteras från ett föremål eller från ytor i en miljö. 
Utan Ambient light kommer föremål som befinner sig i skuggade 
partier att vara fullständigt svarta. 
 
Beveling Beveling = snedda av 
Är en metod för att lägga till geometriska detaljer till en polygonal 
(polygon = månghörning) yta. Effekten kan liknas vid att en relief 
pressar in eller ut en form i en annan form, den är vanlig när man 
bygger 3D-text. 
 
Boolean operations  En modelleringsmetod som använder  sig av två objekt som överlappar varandra . Man kan antingen förena objekten eller 
använda ett objekt för att holka ur ett annat. 
Se bildexempel 
 
Bump map Bump = sammanstötning, bula, skrovlighet 
Map = karta 
En metod för att skapa uppenbarelsen av en textur eller en relief på 
en yta utan att förändra den underliggande geometrin på modellen.Det kan vara en bitmappad bild som läggs på ytan av ett objekt.En färgbild som används översätts till en gråskalebild och relieffens höjd och djup bestäms av varje pixels ljushet / mörkhet.En bild används ofta både som bump map och som texture map för att skapa en realistisk effekt av både färg och textur. 
 
Diffuse color  Diffuse= sprida, utbreda, utstrålande 
Färgen som ett objekt har i rent vitt ljus och som inte är resultatet av 
reflekterat, färgat ljus. 
 
Extrusion Extrude= utstöta, utdriva, dra ut 
En process som gör en tvådimensionell profil tredimensionell.Kan användas både för att bygga en 3D form att starta med eller för att utöka ett redan existerande 3d-bjekt. Den kan vara antingen utåtriktad eller inåtriktad på 3d objektet för att skapa en negativ eller positiv ytdetalj. 
 
Gels Ett mönstrat filter som man kan sila ljuset från en ljukälla genom för 
att få effekter av  ljus som till exempel strålar geom ett lövverk eller 
genom en vattenyta. 
Se bildexempel  
 
Isometrisk En synvikel som visar scenen ut ett trekvartsperspektiv. 
 
Keyframe Keyframe=Nyckelruta 
Nyckelrutor/ bildrutor i en animering som är knutna till loka objekt och händelser, styr både rumsliga och tidsmässiga händelser.En keyframe representerar animeringsinformationen som ett objekt har på en 
speciell tidsangivelse.Det är ett sätt att exakt styra varje ögonblick i en animering, när en händelse ska ske tillexempel när en boll ska börja studsa, bli blå eller var ett objekt ska befinna sig på scenen vid en speciell tidpunkt. Mellan varje keyframe i animeringen skapas utfyllnadsrutor. Om du tillexempel vill att en boll ska studsa från golvet till taket gör du en keyframe när bollen är på golvet och en när den är i taket, datorn räknar sedan ut hur bollen ska röra sig mellan dessa två nyckelrutor. 
 
Lathing Att ge en 2D profil en tredimensionell form genom att snurra den runt en axel, ungefär som att dreja... 
 
Model På 3D-grafikspråk så är model den informationsfil som innehåller 
det information som behövs för att se eller rendera ett 3d-objekt 
den inkluderar två sorters information: 
 
1.  Geometrin, objektets form som beskrivs i punkter och vertex 
(knytpunkter)  = en nätstruktur. 
 
2.  Objektets ytattribut, information som möjlig gör att objektet 
färgsätts rätt så att det ser ut som om det är gjort av något slags 
material som glas, metall, trä, plast etc. 
 
Orthogonal Viewing Orthogonal = vinkelrät 
Är naturligt begränsat till de tre koordinat axlarna , framifrån , från 
sidan och från ovan, oftast kombinerat med en fjärde vinkel - 
trekvartsvinkeln  (isometriskavinkeln.) 
 
Primitiver Grundformer som koner, kuber, klot, pyramider, cylindrar. Dessa finns i de flesta 3D-program. 
 
Procedural shaders  Är ytkontroller / ytvärden som kan skapas baserade på värden 
bestämda av användaren. Kartor (maps) skapade genom procedural shaders kan användas på vilken ytparameter som helst-diffuse color, specular reflection , luminosity, transparecy, på samma sätt som en bitmap bild som skapats utanför programmet kan användas för att svepas runt en form. Används för att skapa både regelbundna mönster som rutnät och schackrutor och mer oregelbundna mönster som trä, marmor, molnighet mm. Mönstret blir tredimensionellt, det fortsätter alltså inte bara på ytan av en volym utan även inuti precis som träådring fortsätter om man skär upp det se boolean operation
 
Profil En tvådimensionell figur i som kan modelleras i ett 3D program t.ex 
med funktionerna extrude, lathe och sweep. Flera profiler kan kombineras och med hjälp av skinning omarbetas till en enda kropp. 
 
Polygon En yta i trådmodellen som beskrivs av linjer och punkter. 
 
Raytracing En renderingsmetod som ger det mest realistiska resutatet och som 
är det mest tidskrävande rederingssättet. Man utgår från ett knippe 
strålar från scenens ljuskällor. Varje stråle följs genom modellen, varje förändring  i ljusstrålens intensitet registreras och utifrån denna information ritas bilden, pixel för pixel. 
 
Rendering En process som skapar en eller en hel serie av tvådimensionella bilder utifrån en 3d geometri, ljus och materialinformation skapas i en speciell fil. Det kan jämföras med att ta en bild av en scen. En animering är en serie av sådana bilder där varje bild stegvis är förändrad. En kamera placeras på scenen och ges en riktning.Polygonerna som finns i kamerans sökare projiceras matematiskt på en yta på samma sätt som en kamera projicerar en bild på en film.Renderingstiden är beroende av vilken dator som används men inte minst av hur komplicerad scenen är, alltså antalet polygoner, ljusets komplexitet, transparens, reflekterande ytor. EN renderig av en bild kan ta allt från några minuer till flera timmar. I en animering kan det krävas 15-30 renderade bilder för att visa en sekunds film… 
 
Scene En fil som innehåller information som behövs för att identifiera och 
placera alla modeller, ljusen och kameran för rendering. En scen kan identifieras med det utrymme där renderingen äger rum. Detta utrymme kalls oftast för  global coordinate space, i motsats till lokal coordinate space sammankopplat med varje objekt i scenen. 
 
Specular color Anger färgen på objektets belysta delar. 
 
Specular reflection  Reflektionen av ljuskällan från ett objekt och vidare till betraktarens öga. Färgen på ett föremåls specular reflection är densamma som 
ljuskällans färg - den direkta reflektionen av ljus från en yta som 
bestäms av intensiteten och spridningen (decay) blänk och glans. Kan liknas vid begreppet högdagrar. 
 
Sweep  Denna funktion gör det möjligt att svepa in en linje med en cirkelform, ungefär som att göra en tjock tub av en tunn tråd.
Linje + cirkel + sweepfunktionen = cylinder som kan likna t.ex en sladd eller ett rör. 
 
Surfacing  Färgsättningen av en yta som är resultatet av ljus som faller mot en yta från en viss vinkel, kontrollerar på vilket sätt som en yta samspelar  smälter in i en miljös ljussättning 
 
Texture  Objektets yta : färg - reflektion -transparens -struktur m.m 
 
Tredimensionell- 
koordination
Tänk dig att du står i mitten av universum och  runt om dig finns sex 
riktningar ordnade i tre par: 
· Vänster och  höger = horisontella riktningar   =X 
· Uppåt och ned =  vertikala riktningar             =Y 
· Framåt och bakåt = framifrån /  bakifrån        =Z 
I den abstrakta 3D-världen som vi hittar i ett 3D-program benämns 
dessa riktningar för X, Y och Z. 
 
Vertex Knutpunkt som lokaliserar X, Y och Z  i  varje hörn av polygonerna i modellens trådnät.
 
 
Tillbaka Arkiv Sammanfattning Innehåll Bilaga

Detta arbete har skrivits av Monica Moritz och Camilla Hällgren under kursen UDM 27 vt-98 vid LITU, Umeå universitet. Har du synpunkter eller frågor kan du höra av dig till Camilla.Hallgren@fceduc.umu.se eller Monika.Moritz@fceduc.umu.se. Sidan uppdaterades senast 980601