LITU
Tillbaka Arkiv Sammanfattning Innehåll Nästa

3D-GRAFIK


8. Allmänt om 3D-grafikens historik

3D-grafiken föddes inom den datavetenskapliga, akademiska världen under 1970-talet Teknologin kommersialiserades under mitten av 1980-talet och  kom att ta tre olika inriktningar : 
· Vetenskaplig visualisering 
· Industri design 
· Underhållning. 
 

8.1 Teknik 

Under det tidiga stadiet av 3d grafikens utveckling var programmen inte utvecklade för att kunna köras på vanliga persondatorer. Även de mest enkla programmen var allt för sofistikerade och kraftkrävande för att användas hemma av en vanlig användare. 
3D programmen  var  något som till en början enbart gick att arbeta med på en UNIX-dator. 
 
Den dominerande kraften bakom 3D grafikens framväxt har varit Silicon Graphics Incorporated (SGI). SGI utvecklade en särskild version av UNIX operativsystemet i kombination med en processor kallad RISC som de kallade för IRIX (från MPIS).  Utifrån denna plattform började företag att utveckla 3D-grafik applikationer för underhållning och design. De var företag som Alias, Wavefront and Softimage. Alias och Wavefront värvades sedan av SGI, Microsoft kom att värva Softimages. Microsoft utvecklade 3d-program som kunde köras på Windows NT plattformar. Detta var en "vattendelare" i 3d- historien som visade att de sofistikerade programmen inte längre krävde IRX eller UNIX -plattformar . Detta alternativ till  SGI ökade tillgängligheten för professionell grafik och animering av hög kvalitet. 
 
En annan teknisk utveckling som hade betydelse för den ökade graden av tillgänglighet var när Pentium processorerna kom för ett par år sedan. Detta resulterade i att ett stort antal persondatorer också att fick tillräckligt kraftfulla processorer för att köra 3D-program. 3D-program började därmed att utvecklas för en bredare publik till ett relativt lågt pris. Till en början var det klart att dessa produkter inte kunde användas till professionell produktion - i alla fall inte till professionella animeringsproduktioner- varken hårdvaran eller mjukvaran var kraftfull nog för det. Men trots det så attraherade möjligheten att få använda 3D-grafik ett stort antal människor. 
 
Två utvecklingar har drivit konsumentprodukterna upp på marknaden och proffsprodukterna ned på marknaden. En av utvecklingarna är att priserna på hårdvaran har sjunkit kraftigt. En annan utveckling är framväxten av World Wide Web. Medan "konsumentprodukterna" applikationerna inte är kraftfulla nog för att producera animeringar för film och TV. Men Webben explosiva framväxt, ett media som är begränsat till att visa väldigt små animeringar, har  skapat ett helt nytt användningsområde för animeringar som konsumentprogrammen räcker mer än väl till. Det ska tilläggas att konsumentprodukterna har blivit mer lika de  professionella programmen och inte längre egentligen är att betrakta som hobby verktyg. Den traditionella distinktionen skillnaden mellan 3Dprogrammens två nivåer: hobby och professionella, håller på att suddas ut. 
 
Man kan anta att de flesta vill starta med ett program som inte är allt för kostsamt (2000 kr) och som går att köra i Windows 95 miljö. Två av de mest sålda "start- programmen" är Fractal Designs Raydream och Macromedias Extrem 3D. 
 

8.2 Spel

Det första grafiska äventyret Mystery House var det första grafiska äventyrsspelet och utvecklades av Sierra Online. De första programmet kom ut på marknaden 1980. Spelarna måste skriva in kommandon på tangentbordet, och enkel grafik användes för att illustrera handlingen. All text visades i skärmens nedre del. Mystery House blev mycket populärt. 

Nu för tiden finns det en hel uppsjö med spel, spel för alla smakriktningar. Ett spel som är värt att nämna och som är väldigt omtyckt i skolvärlden är 3D-människan. Där kan man gå in i kroppen och se hur allt ser ut. Man kan exempelvis följa blodomloppet in till hjärtat, se hjärtklaffarna osv. Man kan också välja att gå in på akutavdelningen där man får träffa olika patienter med olika sjukdommar. Jag kanske bestämmer mig för att försöka hjälpa en patient som har fått blodpropp. Min uppgift blir då att gå in i kroppen, följa blodbanerna och skynda mig att leta upp den blodpropp som ställer till besvär och skjuta sönder den. Allt detta sker på tid och det måste utföras innan patienten dör. En annan patient har kanske fått i sig en farlig bakterie. Då blir min uppgift att leta rätt på den och oskadliggöra den bakterien. Det gäller att kunna rädda så många patienter som möjligt. 
 

8.3 Viritual Reality

VR är en teknik som för att användaren kan röra sig i interaktiva 3d-miljöer som skapats i datorn, s.k. virtuella värdar. Istället för en bildskärm använder spelaren en VR-hjälm som innehåller två små bildskärmar. Dessa ger en upplevelse av att man verkligen befinner sig i den virtuella värden. VR får hela tiden nya användningsområden från det allra bästa inom interaktiv underhållning till avancerade simuleringar av biltävlingar och system som gör att kirurger kan utföra 2virtuella" operationer. 

VR kan förefalla vara en ny teknik,  men den har sitt ursprung i de flygsimulatorer som använts av militären i mer än 40 år. Den största framstegen i utvecklingen av VR gjordes av den amerikanska rymdflygstyrelsen NASA. I mitten av 1980-talet skapade organisationen den s.k. Virtual Interface Environment Workstation, som användes vid planering av olika beståndsdelar som i dag anses vara grundförutsättningar för VR, t.ex. datorgrafik, video, stereoljud och hjälm som visade stereoskopiska bilder. Vad som var av ännu större betydelse var att systemet byggdes av delar som finns att köpa överallt. De två bildskärmar som monterades i hjälmen var t.ex. små TV-apparater som köptes hos butikskedjan Radio Shack. Resultatet var att utvecklingstakten inom VR ökade dramatiskt.
 

 
Tillbaka Arkiv Sammanfattning Innehåll Nästa


Detta arbete har skrivits av Monica Moritz och Camilla Hällgren under kursen UDM 27 vt-98 vid LITU, Umeå universitet. Har du synpunkter eller frågor kan du höra av dig till Camilla.Hallgren@fceduc.umu.se eller Monika.Moritz@fceduc.umu.se  Sidan uppdaterades senast 980601