|
|
|||||
3D-GRAFIK |
|||||
|
|||||
| 3.5 Ljussättning | |||||
| Nu är trådmodellen klädd i ett material
och nästa steg blir att ljussätta scenen. Din scen är som
en fotostudio och du kan lägga till olika sorters ljus som allmänt,
omgivande ljus och strålkastarljus som du kan rikta mot olika föremål
för att lysa upp dem och för att skapa ett skuggspel. Scenens
olika ljuskällor visas även de i form av trådmodeller.
Du kan reglera ljuset så att det tillexempel imiterar det varma ljuset
från en sänglampa eller det skarpa, koncentrerade ljuset från
ett sökarljus. Dina ljuskällor kan du också förse
med ett filter. Filtret kan till
exempel utgöras av en bild som föreställer mönstret
av en vattenyta - din scen kommer då att ge intrycket av att utspela
sig under vattnet.
|
|||||
| 3.6 Kameraplaceringen | |||||
| I din scen har du möjligheten
att förflytta dig runt, vad du i själva verket gör då
är att du placerar kameran i olika lägen i förhållande
till scenen som du har skapat. Du tittar på scenen genom en kamerasökare.
|
|||||
| 3.7 Rendering | |||||
| Renderingen resulterar i projektion av den tredimensionella världen
på ett plan som motsvarar din (kamerans) synvinkel. Detta är
det sista steget som genomförs innan du kan se din scen med alla dess
egenskaper. Det innebär att datorn ritar ut din scen fullständigt
genom att räkna ut den struktur, form, genomskinlighet och färg
men även det ljus som du har gett din scen - trådmodellen skrudas
med liv. Med hjälp av renderingen kan du se de olika ytstrukturerna,
ljusspelen, färgerna och skuggorna.
Renderings processen startar med att renderingsfunktionen räknar ut vilka delar av scenen som är synlig genom den kameravinkel som är vald, därefter ritas bilden pixel för pixel, varje pixel ges ett utseende med hänsyn till de egenskaper i form av material ljus, färg osv som vi har gett hela scenen. Det finns olika sorters rendering, platt rendering, böjd rendering
och strålrendering.
Vid strålspårning (raytracing) följer datorn varje ljusstråle som träffar kameran tillbaka tillkällan och följer var och en av dem som reflekteras från ytorna på objektet. Den färdiga bilden blir mycket detaljerad och realistisk, men i genomsnitt innebar metoden att över 300 000 ljusstrålar måste följas. För en normal persondator kan processen ta flera dagar, så formgivarna använder antingen en kraftfull arbetsstation eller kopplar ihop flera datorer.
|
|||||
| 3.8 Animering av 3D-modeller - den 4:e dimensionen ? | |||||
| Vi har tre dimensioner att arbeta med i ett 3D-program, men när
man talar om animering skulle det faktiskt gå att påstå
att vi har en fjärde dimension att förfoga över: Tiden.
Animering av 3D-modeller är betydligt svårare än vanlig animering. Först måste 3D-modell en byggas upp. Delarna och deras inbördes förhållande ordnas hierarkiskt. Den del som finns längst upp i ordningshierarkin kallas förälder eller "Parent" denna föräldradel förses därefter med barn "Child" Om du tillexempel gör en kista vars lock ska öppnas och följa kistan hur den en flyttar sig blir kistkroppen parent och locket samt eventuella smådelar som handtag "child" . Att ge ett 3D- skelett på datorskärmen ett natur troget rörelsemönster är inte enkelt. Ett annat problem är att utforma 3D-modellerna på ett sådant sätt att spelprogrammet kan rita dem från början till slut flera gånger i sekunden. Lyckligtvis finns det lösningar på båda problemen. Många 3D-animatörer är duktiga på att utgå från egna iakttagelser och återskapa de fina nyanserna i en människas rörelser. Det finns också i visa program färdiga rörelsesekvenser att applicera på en modell. Andra tar genväg och använder en teknik som kallas motion capture. I stället för att studera hur människor rör sig, filmar animatören en skådespelare som utför rörelserna iklädd en särskild motion capture dräkt, där axlar, handleder, knän osv. är försedda med stora, vita markeringar, När skådespelaren rör sig, visar markeringarnas lägen de viktigaste stegen i rörelserna. Animatörerna använder sedan en dator för att analysera rörelserna och tillämpar dem på 3D-modellerna. Nästa steg är att förvandla de rörliga skeletten till 3D-figurer. För varje figur byggs två modeller. Den första är mycket detaljerad och används i spelets icke interaktiva inledningsscen. Varje bildruta i inledningsscenen genomgår en mycket omsorgsfull rendering där glansdagrar, skuggning osv. läggs till. Den andra modellen används i själva spelet och har ett långt enklare utförande, eftersom programmet måste kunna animera figuren mycket snabbt som svar på användarens reaktioner. I många actionspel animeras tredimensionella värdar som du kan utforska under spelets gång. Den här typen av 3D-animering kräver kraftfulla datorer och några verkligt listiga animeringslösningar. I titlar som Bullfrogs strategispel Dungeon Keeper används två tekniker som gör att man kan animera värdar. för det första används sprites (platta urklippsfigurer) i spelet i stället för sammansatta 3d-figurer som måste animeras i realtid, dvs. samtidigt som man spelar. För det andra är det mycket detaljrika spelet i själva verket uppbyggt av enkla 3D-figurer - Kuber med olika texturer.
|
|||||
|
|
|||||
|
|