|
|
|||||
3D-GRAFIK |
|||||
|
|||||
| 3.1 Allmänt om 3D-grafik | |||||
| Ett 3D-program fungerar ungefär som ett vanligt två
dimensionellt ritprogram men det finns ytterligare en dimension som du
kan arbeta med. För att försöka åskådliggöra
hur 3D- programmen fungerar får vi börja utanför i den
värld som 3D-grafiken eftersträvar att återge illusionen
av på en tvådimensionell yta:
Tänk dig att du står i centrum av universum. Utifrån dig går sex riktningar:
I den abstrakta 3D världen som vi hittar i ett 3D-program råder ingen gravitationslag. Beskrivningen av rummet i ett 3D-program är en ren matematisk abstraktion. Därför har varken upp, ned, vänster, höger, framåt eller bakåt någon naturlig motsvarighet. I stället beskriver du scenen - din arbetsyta och objekten med bredd, höjd och djup: Dessa dimensioner betecknas X, Y och Z. En placering av ett föremål i en 3D-scen beskrivs genom att ange kordinaterna för dessa dimensioner. Det vill säga var på X, Y och Z axeln föremålet befinner sig. Centrum i en scen beskrivs som X=0 Y=0 Z=0. Kordinaterna kan vara både negativa och positiva. Ett föremål vars placering beskrivs som följande: -3,2,1 befinner sig tre steg ned på X-axeln, två steg åt höger på Y-axeln och 1 steg framåt på z-axeln. I ett 3D-program kan du kan se din arbetsyta från fyra olika vinklar ( four view window): framifrån, uppifrån, från sidan och isometriskt (trekvarts vinkel). Ett av fönstren är också den så kallade kameravyn. Det är utifrån kameravyn som betraktaren ser scenen. Ett 3D- program fungerar som en virituell studio; din arbetsyta är en scen där du kan skapa och placera ut objekt. Varje objekt kan du sedan ge olika egenskaper som struktur, mönster, färg, genomskinlighet och reflektionsegenskaper. Dessutom kan du ljussätta hela scenen men du kan även ljussätta varje objekt för sig. När du arbetar med de olika objekten visas de i ett så kallat trådmodellsläge - som om du skulle modellera en stomme av ett ståltrådsnät. Det är för att det ska gå snabbare för datorn att visa dina förändringar av objektet. När du sedan vill se den färdiga scenen med objekten får du genomföra något som kallas för rendering. Det innebär att datorn ritar ut din scen fullständigt genom att räkna ut den struktur, form, genomskinlighet och färg men även det ljus som du har gett din scen - trådmodellen skrudas med liv. |
|||||
| 3.2 Arbetsgång | |||||
| Arbetet med att skapa en scen
och använda den för bildskapande består av en rad olika
arbetsmoment. Arbetsmomenten är modellering, ljussättning, definition
av materialens egenskaper och rendering. Om du ska skapa en filmsekvens
tillkommer också ett animeringsmoment.
Vi kommer här kortfattat att beskriva de olika arbetsmomenten som
karaktäriserar arbetet i ett 3D-grafik program.
|
|||||
| 3.3 Trådmodellering | |||||
| All 3D-gafik byggs upp av trådmodeller - ungefär som om
du skulle göra en stomme av ståltrådsnät till en
gipsskkulptur. I de flesta 3D-program finns en uppsättning med färdiga
primitiver. (länk till ordlista) Det är grundformer som klot,
cylindrar, kuber, pyramider(tetraeder?).
Dessa färdiga former kan utgöra början på konstruktionen av en 3D-scen. Formerna går att manipulera genom förvrängning i , djup, höjd och sidled. De går dessutom att bygga en större form av flera mindre primitiver. Ett annat sätt att bygga en form i ett 3D-program är att börja med att arbeta i 2D läge. Du kan tillexempel rita en cirkel och därefter ge den djup genom extruding (e3d ) - vips så har du fått en cylinder. Det går också att skapa två eller flera 2D objekt (profiler) som man sedan klär genom funktionen skinning ungefär som när man spänner ett tyg över en stomme till en lampskärm. Att bygga trådmodeller ur tomma intet är tidskrävande men det finns genvägar: Vissa 3D-grafikföretag säljer färdiga modeller som formgivaren sedan kan anpassa. Adresser till trådmodellföretag. |
|||||
| 3.4 Material | |||||
| När trådmodellen är färdig är det dags att
ge den egenskaper genom att ange vilket material den ska ha. Material kan
importeras till programmet om du tillexempel har gjort en liten rundfralla
kan du ta en inscannad bild av en riktig fralla och ange denna bild som
material, men de flesta program tillhandahåller en stor uppsättning
av färdiga material (ex. glas, trä, metall mm) som du kan klä
din trådmodell med.
|
|||||
|
|
|||||
|
|